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>= m_pos + m_dir; v3s16 p1 = p + v3s16(0, 1, 0); if (!vm->m_area.contains(p) || !vm->m_area.contains(p1) || i % 4 == 0) { randomizeDir(); continue; } if (vm->getNodeNoExNoEmerge(p).getContent() == dp.c_wall && vm->getNodeNoExNoEmerge(p1).getContent() == dp.c_wall) { // Found wall, this is a good place! result_place = p; result_dir = m_dir; // Randomize next direction randomizeDir(); return true; } /* Determine where to move next */ // Jump one up if the actual space is there if (vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 0, 0)).getContent() == dp.c_wall && vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 1, 0)).getContent() == CONTENT_AIR && vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 2, 0)).getContent() == CONTENT_AIR) p += v3s16(0,1,0); // Jump one down if the actual space is there if (vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 1, 0)).getContent() == dp.c_wall && vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 0, 0)).getContent() == CONTENT_AIR && vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, -1, 0)).getContent() == CONTENT_AIR) p += v3s16(0, -1, 0); // Check if walking is now possible if (vm->getNodeNoExNoEmerge(p).getContent() != CONTENT_AIR || vm->getNodeNoExNoEmerge(p + v3s16(0, 1, 0)).getContent() != CONTENT_AIR) { // Cannot continue walking here randomizeDir(); continue; } // Move there m_pos = p; } return false; } bool DungeonGen::findPlaceForRoomDoor(v3s16 roomsize, v3s16 &result_doorplace, v3s16 &result_doordir, v3s16 &result_roomplace) { for (s16 trycount = 0; trycount < 30; trycount++) { v3s16 doorplace; v3s16 doordir; bool r = findPlaceForDoor(doorplace, doordir); if (!r) continue; v3s16 roomplace; // X east, Z north, Y up if (doordir == v3s16(1, 0, 0)) // X+ roomplace = doorplace + v3s16(0, -1, random.range(-roomsize.Z + 2, -2)); if (doordir == v3s16(-1, 0, 0)) // X- roomplace = doorplace + v3s16(-roomsize.X + 1, -1, random.range(-roomsize.Z + 2, -2)); if (doordir == v3s16(0, 0, 1)) // Z+ roomplace = doorplace + v3s16(random.range(-roomsize.X + 2, -2), -1, 0); if (doordir == v3s16(0, 0, -1)) // Z- roomplace = doorplace + v3s16(random.range(-roomsize.X + 2, -2), -1, -roomsize.Z + 1); // Check fit bool fits = true; for (s16 z = 1; z < roomsize.Z - 1; z++) for (s16 y = 1; y < roomsize.Y - 1; y++) for (s16 x = 1; x < roomsize.X - 1; x++) { v3s16 p = roomplace + v3s16(x, y, z); if (!vm->m_area.contains(p)) { fits = false; break; } if (vm->m_flags[vm->m_area.index(p)] & VMANIP_FLAG_DUNGEON_INSIDE) { fits = false; break; } } if (!fits) { // Find new place continue; } result_doorplace = doorplace; result_doordir = doordir; result_roomplace = roomplace; return true; } return false; } v3s16 rand_ortho_dir(PseudoRandom &random, bool diagonal_dirs) { // Make diagonal directions somewhat rare if (diagonal_dirs && (random.next() % 4 == 0)) { v3s16 dir; int trycount = 0; do { trycount++; dir.Z = random.next() % 3 - 1; dir.Y = 0; dir.X = random.next() % 3 - 1; } while ((dir.X == 0 || dir.Z == 0) && trycount < 10); return dir; } if (random.next() % 2 == 0) return random.next() % 2 ? v3s16(-1, 0, 0) : v3s16(1, 0, 0); return random.next() % 2 ? v3s16(0, 0, -1) : v3s16(0, 0, 1); } v3s16 turn_xz(v3s16 olddir, int t) { v3s16 dir; if (t == 0) { // Turn right dir.X = olddir.Z; dir.Z = -olddir.X; dir.Y = olddir.Y; } else { // Turn left dir.X = -olddir.Z; dir.Z = olddir.X; dir.Y = olddir.Y; } return dir; } void random_turn(PseudoRandom &random, v3s16 &dir) { int turn = random.range(0, 2); if (turn == 0) { // Go straight: nothing to do return; } else if (turn == 1) { // Turn right dir = turn_xz(dir, 0); } else { // Turn left dir = turn_xz(dir, 1); } } int dir_to_facedir(v3s16 d) { if (abs(d.X) > abs(d.Z)) return d.X < 0 ? 3 : 1; return d.Z < 0 ? 2 : 0; }